ANIMAÇÃO DE PERSONAGEM

EXECUÇÃO

1. Criar um cilíndro
2. Entrar em Edit Mode (tecla TAB)
3. Selecionar e apagar as faces opostas das bases do cilíndro
4. Escalar para aumentar o comprimento do cilíndro


5. Em visão wireframe usar loop subdivide (ctrl + R) e dividir o comprimento do cilíndro com 9 cortes


6. Selecionar as arestas na circunferência da base do cilíndro com Alt + botão direito do mouse


7. Mover o cursor de inserção para o centro da base com shift + S e selecionando Cursor to Selected



8. Voltar para Object Mode
9. Inserir um bone usando Add Armature Single Bone (observar o root e o tip) - observar a movimentação do bone em Pose Mode



10. Em Edit Mode selecionar as arestas em circunferência no meio do cilíndro e usar Shift + S Cursor to Selected


11. Selecione a ponta do bone (tip), teclas Shift + S e Selection to Cursor (pode ser necessário ocultar o cilíndro na janela delineadora)
12. Use extrusão e crie mais um bone conectado ao primeiro


13. Uma vez que foi concluido o rigging (construção da armadura), é necessário fazer o processo de skinning (atribuir a armadura ao modelo). Para isso, aplique o Modificador Armature. Em armature adicione em Object o Armature que você criou.




14. Selecione em Object Mode o cilíndro e o modo Vertex Groups em Armature (observe que bone envelops não funciona muito bem)


15. Em Data crie dois Vertex Groups e renomeie para Bone e Bone.001



16. Selecione a primeira metade da malha e atribuia (Assign) ao primeiro Bone, faça o mesmo para a segunda parte da malha atribuindo ao Bone.001


17. Em Pose Mode, mova o esqueleto e veja a malha mover-se junto